Gamificación y políticas públicas ¡Que empiece el juego!

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24965/gapp.11135

Palabras clave:

Gamificación, juegos serios, políticas públicas, innovación docente, métodos de enseñanza, aprendizaje basado en juegos

Resumen

A pesar del éxito creciente de la gamificación en la universidad, resulta sorprendente que todavía no existan estudios sobre esta innovación docente en el campo de las políticas públicas. Este artículo pretende colmar este vacío. Después de recordar los fundamentos del concepto de gamificación, sus beneficios y sus limitaciones, este artículo pone de relieve una serie de actividades desarrolladas previamente: el uso de ladrillos Lego, un concurso de Kahoot, un rally urbano, un juego de supervivencia con huertos, un juego de escape, una competición de SimCity y una simulación basada en Diplomacy. Este artículo debe ser considerado como una hoja de ruta que debe ser adaptada al contexto de cada docente. Se aboga por un uso moderado y razonado de la gamificación. Esta corriente debe ser considerada por lo que es: una simple herramienta al servicio del aprendizaje, y no como un fin en sí misma.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Jean-Baptiste Harguindéguy, Universidad Pablo de Olavide en Sevilla (España)

Jean-Baptiste Harguindéguy es profesor titular en el Área de Ciencia Política de la Universidad Pablo de Olavide donde imparte clases sobre políticas públicas y administración pública. Sus investigaciones recientes se centran en la organización de referéndums de autodeterminación, el papel de las élites periféricas en las instituciones centrales y la enseñanza de las políticas públicas.

María Elena Hernández Hernández, Universidad Pablo de Olavide en Sevilla (España)

Doctorada por la Universidad de Granada en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, Elena Hernández Hernández es profesor titular en el Área de Educación Física y Deportiva de la Universidad Pablo de Olavide. Imparte docencia e investiga sobre el aprendizaje y la enseñanza de los deportes de equipo, y en particular del voleibol. Es Experta Universitaria en Educación Superior en el Espacio Europeo.

María Ángeles Huete García, Universidad Pablo de Olavide en Sevilla (España)

María Ángeles Huete García es doctora con mención europea por la Universidad Pablo de Olavide, de Sevilla. Es profesora del Departamento de Sociología de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla. Su línea de investigación está centrada en el análisis de los sistemas de gobernanza en el ámbito de las políticas urbanas.

Rafael Merinero Rodríguez, Universidad Pablo de Olavide en Sevilla (España)

Rafael Merinero Rodríguez es Profesor Titular en el Departamento de Sociología de la Universidad Pablo de Olavide donde imparte clases de Sociología Políticas y Análisis de Políticas Públicas. Su línea de investigación se centra en los procesos de gobernanza en el marco de las políticas de desarrollo urbano y territorial.

María Velasco González, Universidad Complutense (España)

María Velasco González es profesora del Departamento de Ciencia Política y de la Administración de la Universidad Complutense de Madrid. Imparte docencia e investiga sobre políticas públicas, políticas turísticas y políticas urbanas. Ha sido co-directora del grupo de investigación de la Universidad Complutense “Diseño de políticas: Transferencia e innovación social”.

Citas

Bogost, I. (2014). Why gamification is bullshit. En S. Walz y S. Deterding (eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 65-79). The MIT Press.

Breuer, J. y Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7-24. https://doi.org/10.7557/23.6111

Caballero, P., Miranda, M. J. y Soto, A. R. (2022). La magia de enseñar y la aventura de aprender. Tándem, (77), sección Monografía: Gamificación en Educación Física, 47-54. https://www.grao.com/es/producto/la-magia-de-ensenar-y-la-aventura-de-aprender-ta077152896

Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Seix Barral.

Ciuchita, R., Heller, J., Köcher, Sarah, Köcher, Sören, Leclercq, T., Sidaoui, K. y Stead, S. (2022). It is really not a game: An integrative review of gamification for service research. Journal of Service Research, 26(1), 3-20. https://doi.org/10.1177/10946705221076272

Colville-Andersen, M. (2017). The Life-sized City [TV series]. TVOntario. Disponible en: https://www.imdb.com/title/tt7464102/

D’Afflon, A. (2012). Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification. Hermès, La Revue, 62(1), 41-47. https://doi.org/10.4267/2042/48275

Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883

Diamond, J. (2007). Colapso: por qué unas sociedades perduran y otras desaparecen. DeBolsillo.

Donovan, T. (2017). It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Thomas Dunne Books.

Duke, R. D. (2011). Origin and evolution of policy simulation: A personal journey. Simulation & Gaming, 42(3), 342-358. https://doi.org/10.1177/1046878110367570

Ferreiro Prado, L. (ed.) (2020). Metodologías Activas en las Aulas de Ciencia Política y Relaciones Internacionales. Tirant lo Blanch.

Fuchs, K. (2022). Bringing Kahoot! Into the classroom: The perceived usefulness and perceived engagement of gamified learning in higher education. International Journal of Information and Education Technology, 12(7), 625-630. https://doi.org/10.18178/ijiet.2022.12.7.1662

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Geurts, J. L., Duke, R. y Vermeulen, P. (2007). Policy gaming for strategy and change. Long Range Planning, 40(6), 535-558. https://doi.org/10.1016/j.lrp.2007.07.004

Granic, I., Lobel, A. y Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Hardin, G. (1968). The tragedy of the commons. Science, 162(3859), 1243-1248. https://www.jstor.org/stable/1724745

Hassan, L. y Hamari, J. (2020). Gameful civic engagement: A review of the literature on gamification of e-participation. Government Information Quarterly, 37(3), 1-21. https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101461

James, A. R. (2013). Lego Serious Play: A three-dimensional approach to learning development. Journal of Learning Development in Higher Education, (6), 1-18. https://doi.org/10.47408/jldhe.v0i6.208

Jordán, J. (2018, 9 de abril). Aprendiendo estrategia en entornos competitivos: el juego Diplomacy como herramienta didáctica. Global Strategy. https://global-strategy.org/juego-diplomacy-aprendiendo-estrategia/

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Kirk, T. y Harris, C. (2011). It’s all fun and games in the library. Knowledge Quest, 40(1), 8-9. https://www.proquest.com/scholarly-journals/all-fun-games-library/docview/912513155/se-2?accountid=14695

Koivisto, J. y Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, (45), 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Kolson, K. (1996). The politics of SimCity. PS: Political Science and Politics, 29(1), 43-46. https://doi.org/10.2307/420191

Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B. y Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315-337. https://doi.org/10.1177/1046878118774385

Le Lay, S., Savignac, E., Frances, J. y Lénel, P. (2021). Le capitalisme gamifié. En S. Le Lay, E. Savignac, J. Frances y P. Lénel (dirs.), La gamification de la société: vers un régime du jeu? (pp. 2-6). ISTE Editions.

Lee, M. y Shirkey, Z. (2017). Going beyond the existing consensus: The use of games in international relations education. PS: Political Science & Politics, 50(2), 571-575. https://doi.org/10.1017/S1049096516003218

León Díaz, Ó., Martínez Muñoz, L. F. y Santos Pastor, M. L. (2019). Gamificación en educación física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791

Loggins, J. A. (2009). Simulating the foreign policy decision-making process in the undergraduate classroom. Political Science and Politics, 42(2), 401-407. https://doi.org/10.1017/S1049096509090544

Mayer, I. S. (2009). The gaming of policy and the politics of gaming: A review. Simulation & Gaming, 40(6), 825-862. https://doi.org/10.1177/1046878109346456

McCusker, S. (2014). Lego Serious Play: Thinking about teaching and learning. International Journal of Knowledge, Innovation and Entrepreneurship, 2(2), 27-37. http://www.journal.ijkie.org/IJKIE_August2014_SEAN%20MCCUSKERv3.pdf

Morschheuser, B., Hamari, J., Koivisto, J. y Maedche, A. (2017). Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda. International Journal of Human-Computer Studies, (106), 26-43. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2017.04.005

Navarro Mateos, C., Pérez López, I. J. y Femia Marzo, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deportes y Recreación, (42), 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.

Parra Boyero, M., Caballero Blanco, P. y Domínguez Carrillo, G. (2010). La conquista del imperio romano. Tándem, (34), sección Monografía: El juego de rol como herramienta educativa, 47-63. https://www.grao.com/es/producto/la-conquista-del-imperio-romano

Pérez Gallardo, E. y Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revisión bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos Educativos, Revista de Educación, (28) (Monográfico: Atención a la alta capacidad matemática (ACM): estrategias de intervención y uso de recursos digitales), 203-227. http://doi.org/10.18172/con.4741

Pérez-López, I. J. y Navarro Mateos, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, Revista Electrónica de Educación, (59), artículo e1414. https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002

Pérez López, I. J., Rivera García, E. y Trigueros Cervantes, C. (2017). La profecía de los elegidos: Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, (66), 243-260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003

Reynolds, K. (Director & Producer) (1994). Rapa Nui. Warner Bros.

Romero, B. (2022). Train. http://brenda.games/train

Sailer, M. y Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, (32), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Saracoglu, G. y Kocabatmaz, H. (2019). A study on Kahoot and Socrative in line with preservice teachers’ views. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(4), 31-46. https://doi.org/10.29329/epasr.2019.220.2

Sicilia Camacho, A. y Delgado Noguera, M. A. (2002). Educación física y estilos de enseñanza. INDE Publicaciones.

Siemon, D. y Eckardt, L. (2017). Gamification of teaching in higher education. En S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow y T. Brockmann (eds.), Gamification (pp. 153-164). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-45557-0_11

Silva, H. (2013). La gamification de la vie: sous couleur de jouer? Sciences du Jeu, (1). https://doi.org/10.4000/sdj.261

Tanuro, D. (2007, diciembre). L’inquiétante pensée du mentor écologiste de M. Sarkozy. Le Monde Diplomatique, 22-23. https://www.monde-diplomatique.fr/2007/12/TANURO/15400

Taraldsen, L. H., Haara, F. O., Lysne, M. S., Reitan Jensen, P. y Jenssen, E. S. (2022). A review on use of escape rooms in education – touching the void. Education Inquiry, 13(2), 169-184. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodriguez, L., Aguaded, I., Pérez Rodríguez, A. y Sandoval, Y. (2017). Procedural model in the evaluation of public policy through gamification. Revista de Administração Publica, 51(5), 810-827. http://dx.doi.org/10.1590/0034-7612170058

Velasco González, M. (2016). La ciudad como recurso docente. Aprendizaje en el lugar (place based learning) y aprendizaje experiencial (experiencial learning) [Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente, n.º de proyecto: 323]. Universidad Complutense de Madrid. https://eprints.ucm.es/id/eprint/35437/

Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M. C. y van Joolingen,W. R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, (31). https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Vesa, M., Hamari, J., Harviainen, J. T. y Warmelink, H. (2017). Computer games and organization studies. Organization Studies, 38(2), 273-284. https://doi.org/10.1177/0170840616663242

Wang, A. I. y Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! For learning – A literature review. Computers & Education, (149). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Woessner, M. (2015). Teaching with SimCity: Using sophisticated gaming simulations to teach concepts in introductory American government. PS: Political Science & Politics, 48(2), 358-363. https://doi.org/10.1017/S104909651400211X

Woods, S. (2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland and Company.

Publicado

08-02-2023 — Actualizado el 01-03-2023

Cómo citar

Harguindéguy, J.-B., Hernández Hernández, M. E., Huete García, M. Ángeles, Merinero Rodríguez, R., & Velasco González, M. (2023). Gamificación y políticas públicas ¡Que empiece el juego!. Gestión Y Análisis De Políticas Públicas, (31), 43–55. https://doi.org/10.24965/gapp.11135